適当なバーチャ日記です(・ω・)
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2011年03月30日 (水) | 編集 |
こんにちは(・∀・)


初回投稿日(2011.03.30)
最新更新日(2012.01.08)


そんなこんなで続きです!


~剛の主力技~


黒龍殺(46P+KP~)
発生16F、剛にとっては貴重な連携技です!w
剛三段以外ではこの技しか3回連続の派生技はありません…
まぁその辺りが剛の良いところでもあり楽しいところでもるのですが(´∀`)


この技の2段目のP(46P+KP)が
バージョン変更の際に変更になった点が2点あります。


ひとつがダメージが増えたと言う点です。
意外と知られていませんが、これによりコンボダメージが増えたとともに
以前のバージョンでは〆を6KP+Gにしたときと同ダメージであることが多かったのですが
今回からは黒龍で〆たほうがダメージが高いことが多い、と言う点が重要です。
かと言ってじゃあ6KP+Gはいらない子かと言うと、そう言うわけでもないのですが。


そしてもうひとつがコンボ時の浮きが高くなったと言う点です。
これにより、以前のバージョンでは3PPで〆ていた場面で46P+KP6Pが入るようになったため
これまたコンボダメージ自体が大きくなりました。(重量級相手では足位置で3PPじゃなきゃダメだったりはします)
さらに難しいところで言えば空中コンボの際、相手が壁に当たりそうなところで46P+KPで浮かせて
9P+Kで壁コンボに行ってさらなる大ダメージ…とかってこともできるようになりました。


そしてこの技は恐らく皆様ご存知の通り
46P+KPが中段上段
そしてそこから
・P(上段)
・6P(中段)
・P+G(上段キャッチ投げ)
の3つを選んで派生させることができる技です。


まず派生をひとつずつ解説します


P(上段)
上段の手技で叩きつけるようなモーションの技です。
この技のことで知っておかなければいけないことは
ガードさせて有利と言うことです。
具体的なフレームで言うと2F有利の状況。
つまりガードさせて相手が2Pを出しても肘で勝てる、と言うことです。


昔は五分だったのですが、地味に強化された部分です。
むしろ剛にとっては初めてのガードさせて有利技とも言えるので
凄く有難い変更ではありました(´∀`)ノ


さらに、言ってみれば
ガードさせて有利と言うことを知らない相手ならば
普通に肘やそれ以上の技を出してくることもあるわけなので
そのような相手ならば貪欲に46Pや膝などを使ってみるのも面白いかも?です!


ただその代わり、Rでは空中コンボで当てると
現在の66P+Kを空中で当てたときのようなバウンドになり
追撃が入っていたのですが、FSからそれがなくなってしまったため
コンボには次に説明します6Pのほうがダメージが高いので良いです。
ただ、Pで叩きつけた後は受身は取れるもののタイミングは簡単ではないので
その後に牛(2_3P+K)が入ればダメージは6Pよりも高いです(・ω・)
なので過去のHow to GO!の記事内でも何度も書いていてくどいようですが
〆で黒龍殺が入るコンボの場合、初見の相手ではまず黒龍殺止(46P+KPP)にしておいて
受身を取らない相手には46P+KPPにして牛で追撃して
受身をとる相手には黒龍殺新(46P+KP6P)にしていくと良いです。


そして性能だけ見るとまぁそこそこ強そうではあるのですが
実際のところ、この黒龍殺の説明の最後のP+Gのおかげで
まぁあまり使わない技になってしまったり…
コンボでも立ち合いでも使わないカワイソウなコだったり…w
まぁその辺りはP+Gの説明で書きます!


ちなみにこの技は
鷹嵐相手では硬化以上で3発繋がるので
対鷹嵐ではこれを振り回すのも良いです。
鷹嵐相手では3KPを当てても美味しくないので
振り回すならば3KPよりこちらがオススメです笑


↓一応参考動画です↓
(この動画は以前のバージョンのものなので若干浮きの高さなどが違います)



3R開幕だけ見てください!
他は本当に無価値なことしかしていませんので…orz


6P(中段)
中段の手技で突き刺すようなモーション。
Rからこのモーションに変わったのですが
個人的には昔のモーションのほうがかっこよくて好きです(だからどうした)


その昔のバージョンでは相手に当てると腹崩れになったりしましたが
Rから(かな?)はダウンを奪えるだけになりました。
その代わり、ガードされて-15Fだったのが-13Fになりました。
つまり肘確からP確になったわけです(・ω・)


この技はコンボでよく使うのは勿論ですが
立ち合いでも十分に使っていける技になっています。
…いや、正しくは「使っていける」と言うよりも
使っていかなければならない」技、と言ったほうが正しいかもしれません…


と言うのも、この黒龍殺を立ち合いで使うに当たって
こちら剛側として最も美味しいのはP+Gが通ったときなので
相手としても勿論それを嫌がり、しゃがむなり2Pを打つなりしてきます。
それを潰すためにこの技はある程度振っていかなければいけない、と言うことです。


当てたら一応ダウンは奪えるものの
ガードされたらP確なため、打つ側としても少し思い切りは必要です。
なのである意味、剛側としてはコレは打ちたくないことも多いですw
つまり逆に考えれば………これも後述しますw


P+G(上段キャッチ投げ)
本命です!
これさえ通ればかなり精神的に有利になることができますw
このブログを見て下さる方にはもはや説明不要かもしれませんが
このキャッチ投げは

・2P+G(下段投げ)
・4P+K+GP+G(捌きからのキャッチ投げ)
・(敵投げ掴み時)P+K+G(所謂投げ捌き)

これらと同じ投げになります。
(ちなみに2P+Gはキャッチではないので2P+Gの段階で抜けられます)


このキャッチ投げは4択で
それぞれ
6G
4G
2G
8G
のコマンドで抜けることができます。
ダメージは6と4方向が同ダメージ(65)で最大で
2と8方向は上の2つよりダメージは低く、かつ2、8とも同じダメージ(50)です。


自分がよく人に言うときの抜け方のイメージは
」です(´∀`)笑


例えば、剛が画面奥に移動する投げ(8P+G)の場合
抜ける側は2Gを押すことで抜けることができます。


ちなみにコレは個人的な考えなので
あまり参考にはならないと思うのですが
2,8と比較して6,4のダメージが大きいことで
相手は優先的に抜けてくることが多いので
逆に剛使い側としては2,8方向を入れることが多い気がしますw


なのである意味、ココ一番(notカレー)では思い切って2,8のどちらかを
抜けてみるのもアリかも…まぁコレばかりはなんとも言えませんが…w
ただ、抜けられにくいが故に我が師匠は2,8方向が基本でなおかつ
投げる瞬間に「にっぱち!」と言ってくれるので楽しいです(ナンノハナシダ


なぜ今になってコレを解説するんだ…と思われる方もいるかと思いますが
ここ最近でも「剛のキャッチってどうやって抜けるの?」
と聞いて下さる方も多かったりするので一応説明を入れましたm(__m)


そして、見て頂いた通り
その2,8方向ですらダメージ50となかなか大きいがため
これはキャッチに移行さえすれば剛側としては
かなりの期待値になり、断然有利になります。


おまけにキャッチ投げなので立ち状態で発生遅めのコンボ始動技で暴れてみても
吸われてしまうこともしばしば、です。(多分…w)
なので基本的にコレを嫌う場合はしゃがみ状態の技(2Pなど)か
もしくは普通にしゃがむ、と言った手段が無難です。


そしてこの黒龍殺、これまでの説明だけを見てみると
「3つも選択肢があって強いなー」と思われるかと思いますが
実はしっかり弱点があります。
それは「2発目が上段」であると言うことです。
1発目がHITしている場合は2発目まで連続HITするのですが
1発目をガードされていると2P等のしゃがみ判定の打撃技を出された場合潰されてしまいます。


しかしそこが剛側としても考え方次第では面白いところで
2Pをしっかり出してくるような相手だったら闇払い(2P+K+G)で捌いて
1P+Kでコンボに行ったりするとカッコイイ!とか
BDして2Pがスカったところに再度黒龍を当てて今度こそ3発目で勝負!などなど…笑
その辺りも読みあいではありますが剛慣れしていない相手だと
2発目で2Pは出してこないでガードしてくれることが多かったりもします。
剛側として一番嫌なのは2発目をぼっしゃがされて打撃打たれるとかがキツイかも…
かえって2Pを出してくれたほうがやりやすかったりします笑


こんなところでしょうか…


まとめ!
・黒龍止(最後P)は立ち回りで使うよりもコンボ!
・黒龍新(最後6P)はコンボ〆で多様、立ち回りで使う場合はあくまで次のキャチ投げありき!
・黒龍キャッチ(最後P+G)が本命!これで掴めれば美味しい!
・2発目が上段であるため乱用は危険な場合も!


ツッコミどころもあるかと思いますが
大方間違っていない、と思いますw
なんとなくまだ書き足りていない部分もある気がするので
ご質問等ございましたら、是非!頑張って答えます!
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2011年01月23日 (日) | 編集 |
こんにちは!(・∀・)


初回投稿日(2011.01.28)
最新更新日(2012.01.08)


前回の続きを!


~剛の主力技~


4P+K(カルラ)
技名は漢字で迦楼羅、剛使いの間では「カルラ!カルラ!」って感じです(?)
どうでもいいですがこの迦楼羅を漢字で書こうとして
「か」「ろう」「ら」と書いて変換しながら「カローラw」ってなtt(ry


前回の記事の46Pの説明の中でも出てきた技ですが
この技、昔はあまり使えるって技でもなかったのですが
たしかRかな?それくらいになってから急に使い勝手が良くなりました。


まず第一にリーチが伸びました。
昔はそれこそ46Pよりリーチが短かったのですが
今や生K以上、理不尽なほどのリーチを誇ります。
むしろ動画を録って停止してみると当たってなくね?w
となることすらあるレベルです…w
当てた自分が「これはおかしいだろw」と画面の前で
笑っちゃったりすることもありますw


そのリーチを生かしBDから相手の技のスカったところに当てたり
はたまた遠めで適当に振って相手が突っ込んできたところに当たったりと
ある意味「攻撃は最大の防御!」的な技でもありますw
そして遠めで相手が様子見していてスカった場合では
前回の記事のように、46Pを入れ込んで相手が隙を突こうとしたところに…と。
まぁスカったところにしっかり確定で打撃を入れられたらダメですがorz
ただダッシュ投げなんかには勝てることが多いので
少なくともダメな選択ではないはずです。


さらにガードされて-5なので
基本的にガードされてもリスクは低いため、ローリスクハイリターンと言っていいと思います。
さらに前述の通りリーチの長さと、持続も長いため先端でガードさせたり
技の終わりくらいをガードさせたりすると不利フレームがさらに小さくなったり、と…
(ちなみに持続と言うのは簡単に言うと打撃技が相手に当たる判定時間の長さ、と言った感じです)


おまけに、この技の使えるところとして
起き蹴りを潰せる
と言う点があります。
タイミングがちょこっと難しいですが
慣れればかなり安定して潰すことができて
そこからコンボに行けるのでとても強いです(・ω・)
これをすることで相手が起き蹴りを出しづらくもなるので
相手の起き上がりを攻めやすくもなったりします。
特に剛の場合、投げ後はダウン状態になるものばかりなので
これを狙える機会も多いです。


コンボですが基本的には
4P+K~P~66P+K~46P+KP6P
これが安定です。
CHはもちろん、NHでもほとんどのキャラに入ります。
ちなみに、CHで中量級以下の場合は
4P+K~P~9P+K~46P+KP6P
が入り、上記のコンボよりもダメージが高いです。軽量級にはNHでも入ります。
しゃがみに当たった場合は
4P+K~P~46P+KP6Pでいいと思います。


まあとりあえずこんなもんかな…?


では次の技です!
…と言っても「ある意味」同じ技と言ってもいいかもしれません笑


4P+Kタメ(虎鉄)
上のカルラを溜めて出すと、この技になります。
これまた剛使いの間では「虎鉄ってさー(ry」と普通に技名で呼んだり。


この技はガードの相手に当てるとガード崩しになり
NHや暴れの場合は腹崩れになります。
基本的にはガード崩しを目的に使用します。
ガードを崩すと46Pがほぼ確定です。
極稀に超回復で回復する人がいますが、そうゆう人には単純に使えないです…w


ただ本当に極稀で、僕の知る限り100%回避できるって人は見たことがないので
もうほぼ46Pは確定と言い切っていいくらいです。※コンボはHow to GO!其の壱を参照


そして前述した通り、NH、CHの場合は腹崩れなのですが
元々がガード崩しを目的としているためにNHやCHした場合に
入れ込んでいた46Pがスカってなにもできない、ってことが多いです。
これは剛を使っている方ならある意味「あるある」だと思いますw


ただ、これは集中していればガード崩しの場合は46Pを出し
NH、CHの場合は腹崩れコンボ、と切り替えることは可能です。
あまり見極めに集中しすぎるとガード崩しだった場合の
46Pが遅れてしまう可能性もありますが…
逆に言えばある意味、46Pは入れ込んでおけば
ほぼ間違いなく回復はされないとも言えるかもしれません。


腹崩れになり46Pをスカしてしまった場合ですが
まず小ダウンは確定です。少なくとも僕は回復されたことはないです。
相手の回復が遅いとダウン投げも入ります。
ノー回復ではなく、適当に回復してるだけなら入ってくれるので
狙ってみる価値はあるかと思います。



これは逆に言えば剛を相手にした際に
虎鉄を頻繁に使ってくる相手であった場合
わざと暴れて喰らって、回復を頑張る
と言うのもひとつの手かもしれません。
小ダウンを貰うだけならばガードを崩されて
46Pも貰うよりもずっとダメージは低いです。
…まぁ腹崩れからしっかりコンボにいかれたら
結局ダメージは大きくなりますし、なによりも
見てから避けるのが一番の対処法なのですが…w
↑(見てから避けることに関しては後述しています)
ただ、要するに見てから冷静に避ける自信がない場合には
思い切って暴れちゃうのも面白い…?くらいの気持ちでw


腹崩れからはまた次回にでも細かいコンボを調べてから
書きたいと思っていますが、とりあえずは
腹崩れ~2P~46P+KP6P
これがド安定かつそこそこ減ります。
立ちで拾えていた時代と比べるとかなり見劣りしますが…笑


そしてこの虎鉄、これまでの説明では
一見かなり強そうにも思えるのですが…
なによりの弱点は発生の遅さです。
なんと発生は40Fと言う見てから避けるの余裕でした♪レベルw
なので、剛慣れしている相手や反応の良い相手だと
普通に出しているのではまぁ当たってくれません。
実際、僕なんかでも簡単に避けられるレベルなので…


ただ、受身の種類によってはバッチシのタイミングで重ねると
当たるタイミングもある(自分的に確証はないですが…)ので
そこさえ掴むことができればガンガン使っていい技でもあります!


さらに避けられたとしても
なぜか直線技なのに追尾して当たってくれたりもするので
(恐らく発生の遅さが逆に功を奏してる)
ほんのちょっとの保険も利きます
当てた自分も驚くことも多いですが笑


てな感じで、今回は以上です!
楽しみにしてくださっていた方もいらっしゃると思うのですが
更新が大変遅くなりまして申し訳御座いませんでした…
ここ数日、地味に忙しかったりしたので…すみませんm(__m)


と、とりあえずまた次回!

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