適当なバーチャ日記です(・ω・)
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2012年01月08日 (日) | 編集 |
こんばんは(・∀・)


この記事では、見る人によっては「知ってて当然」と思うようなことから
知ってる人しか知らないような技名、あだ名(?)のようなものまでメモのように書いていきます。


あれ、この単語もしかしたらわからない人がいるかも?と思いついたら
その都度この記事に上書きして書き足していこうと思います。


はじめに

・P、K、Gがよくわからない
 P=パンチボタン
 K=キックボタン
 G=ガードボタン
 P+K=PとKを同時に押す(K+Gなども同様)
 
・6Pや2Pなどの数字の意味って?
 レバーを入れる方向のこと。
 かなりわかりづらいかもしれませんが、以下が図です。
 
   →  ←
 789   987
 4 6   6 4
 123   321

 1P側  vs 2P側

 要するに、自分のキャラが右を向いている場合
 前が「6」で後ろが「4」
 上が「8」で下が「2」となります。
 ちょっと難しいのが斜め方向で
 斜め前が「3」斜め後ろが「1」になります。

・「兄」などの漢字一文字は何を表している?
 各キャラクターの頭文字を捩ったり特長を漢字一文字で表している。
 コンボなどを書き表す際にキャラ名を全て書かなくてもよくなるため
 とても便利である。非公式ではあるがプレイヤー間の認知度は高い。
 
 一覧
 
 晶=アキラ
 娘=パイ
 父=ラウ
 影=カゲ
 狼=ウルフ
 漁=ジェフリー
 妹=サラ
 兄=ジャッキー
 爺=シュン(舜と書かれることも)
 蟷=リオン
 葵=アオイ
 禿=レイフェイ
 軍=ベネッサ
 剛=ゴウ
 血=ブラッド
 覆=エルブレイズ
 愛=アイリーン
 鷹=タカアラシ
 紅=ジャン

「あ行」

・愛
 アイリーンの略称。EILEENと書くため「EI」と書かれることもある。
 キャンセル行動と言われる特殊行動で相手を惑わしながら戦うキャラクター。
 全キャラ中最も重さが軽いキャラクターであるため、受けるコンボダメージもかなり高い。

・葵
 アオイの略称。と言うよりも本名。
 格闘スタイルは合気柔術であり、相手の打撃をいなして反撃するキャラ。
 これは主観だが、ストーリー上最もどうでもいい理由で大会に参加しているキャラである。

・晶
 アキラの略称。このゲームの主人公と言う位置づけである。
 体重は重いので軽いキャラに入るコンボが入らないこともしばしば。
 昔からのキャラであるためか、技をコマンドではなく技名で呼ばれることが多いため
 他キャラ使いからすると隠語のように聞こえることも。
 稀に「昌」と書かれているのを見かけるがコレは間違いで「晶」が正しい。
 ただそんなときはわざわざ指摘せず理解してあげるのが優しさである。

・足位置
 自分のキャラクターと相手のキャラクターの足の置き方。
 対戦開幕時には平行(正の字とも言われる)である。
 出す技によって足位置が変わることがあり、八の字になったりする。
 見た目的には / / と / \ (わかりづらい)
 足位置によって入るコンボが変わったりする。
 コンボ表記として
 平行時限定のコンボでは「平(正)」
 八の字限定のコンボでは「八」
 両足位置で入るコンボは「両」
 などと表記される。
 この要素はバーチャファイターと言うゲームの大きな特徴のひとつでもある。

・当身
 相手の打撃技を無効化した上、逆にダメージを与える技のこと。
 キャラによってはダメージは与えないが有利フレームがつくなどの場合も。
 葵が代表的であり、晶やパイなどのキャラも持っている技。
 一定の技のみを当身するため、対応していない違う種類の技を喰らうとCHとなってしまう上
 投げは通ってしまうので使いどころは少し難しいが、上手く使えば大きな防御手段のひとつとなる。
 ちなみに捌きとは別のものである。

・暴れ
 自分がフレーム上不利な場面で打撃を出すこと。
 相手の有利時の投げを嫌って打撃で暴れる、と言うのが主である。

・安定コンボ
 CHであるかNHであるかの見極めや、足位置などに囚われず両足位置で入ったりと
 とりあえず難しい技術を必要とせずに使えるコンボのこと。
 これができないことには難しいコンボは余計に厳しいので
 まずはコレをしっかりと対戦中に使えるように練習すると良い。
 サブキャラを使う際はコレで妥協することも多い(?)

・妹
 サラの略称。ジャッキーの妹であるためそう呼ばれる。
 体重は軽いほうで大きめなコンボを貰いやすい。
 足技が得意でフラミンゴと言う特殊な構えで攻めるキャラクター。
 なぜか公式でキャラが順番に表記される際にはサラのほうがジャッキーより先に来る。

・浮かせ技
 相手に当てると空中に浮く打撃技のこと。基本的にコンボ始動技である。
 剛で言えば1P+Kや4P+K。
 逆に浮かせ技と言えないコンボ始動技は剛で言えば3P+Kや33Pなど。
 普通のコンボ始動技となにが違うかと言うと
 浮かせ技の場合、NHとCHで浮く高さが変わる(基本的にCHのほうが高くなる)ため
 CHを確認して更に高いダメージのコンボを狙えるが
 普通のコンボ始動技の場合はNHでもCHでも狙えるコンボは基本的に変わらないと言う点である。
 ちなみにNHとCHでは与えるダメージがCHのほうが高い。
 ※この言葉はあまり一般的ではないかもしれませんが、筆者は使うので書いておきました。

・浮き
 コンボの際にキャラが空中に浮くこと
 基本的に軽量級は高く浮き、重くなるにつれて低くなりコンボが入りづらくなる。
 基本的に浮かせ技ではNHとCHで浮く高さが違う。

・牛
 剛の2_3P+K。正式名称は牛鬼突(ごうきとつ)
 かなり痛いネーミングであるが、剛の技はどれもこんなもんである(?)
 NHやCHすると相手がよろける。回復しない相手にはPKなどが繋がることもあるが
 基本的には普通に回復すれば喰らわないので、2択をしかけよう。
 モーションは晶の馬歩(2_3P+K)と似ているが、性能は晶のほうが断然上である…

・F
 フレームの略称。例えば「剛の46Pは14F」などと言った形で使われる。
 会話で使う際は「フレーム」と言うのが普通である。1Fが1/60秒である。
 これを理解しておくと対戦で役立つ。
 ただし、初心者がどうしても覚えなければいけないことでもないので
 初めのうちは有利大、有利小などと簡単に覚えておいて
 徐々に対戦になれてきたら細かいフレームまで手を出してみると更に奥が深くなる。

・エル
 エルブレイズのこと。その見た目から覆とも言われる。マツケンではない(?)
 アイリーンと同じく体重がとても軽いキャラであるため、受けるコンボダメージが高い。

・OM
 オフェンシブムーブの略。2or8P+K+Gで素早く軸移動をして相手の側面をとることができる。
 技を避けるためのものではなくあくまで相手の側面をとるための技術である。
 そのため相手に打撃を出されると潰されてしまうので相手が固まっている場面で使うのが吉。
 キャラによってはコレを使っていかないと厳しいと言う場面も多い。
 これに対して所謂「避け」と言われるものはDM(ディフェンシブムーブ)とも言われる。
 ちなみに一時期この略称を違う解釈をして内輪で流行ったことがある(どうでもいい)

・女キャラ
 アイリーン
 葵
 サラ
 パイ
(ベネッサ)


「か行」

・CH
 カウンターヒット。相手の打撃を自分の打撃で潰したときにCHとなる。
 打撃が当たったときに黄色く光るが、これは見慣れないと見極めが難しい。
 これを確認できるようになると例えば自分の肘がCHしたときに
 NHなら五分、CHなら有利大とわかるので確実に戦いやすくなる。

・過疎
 人が誰もいないこと。転じてバーチャを誰もやっていないこと。
 これが原因で潰れてしまうゲーセンが後を絶たない…

・空手
 ジャンの仕様武術。ちなみに本来の空手はジャンプして膝出さないし前転なんてしない。

・簡易コンボ
 安定コンボとほぼ同義。とりあえずコンボはコレから始めよう。

・基本コンボ
 安定コンボとほぼ同義。これをまず覚えてみよう。

・キャッチ投げ
 普通の投げとは違い、投げ抜けのできない投げのこと。
 基本的に普通の投げよりもダメージが低めで、発生も遅いが
 フレーム状況次第で相手の打撃暴れを吸い込めることもある。

・筐体
 バーチャファイターの台のこと。(バーチャファイターに限らないが)
 DX台(デラックス筐体の略称)とブラストシティ筐体(旧筐体とも言われる)の2種類が基本である。
 DX台はVF5から採用されたものであり、見た目がカッコイイ。
 ブラストシティ筐体筐体は見た目は白い筐体でやはりDXと比較すると古い印象。
 人によってはブラストシティ筐体筐体のほうが好きだと言う人もいる。
 他にもバーサスシティ筐体やアストロシティ筐体などもあるが
 基本的にはDX筐体が新筐体で他は全てひっくるめて旧筐体との認識が一般的である。

・草薙
 アオイの2K+Gのこと。下段全回転で発生が早い。CHでダウンする。
 NHでは喰らっても有利だが、その後に天地陰陽が仕込めるので
 安易に反撃するといなされて逆にダメージをとられてしまう。

・癖読み
 相手が一定の状況下で決まった行動を取ることを読むこと。
 これができるようになるとその相手との対戦では格段に勝率が上がるだろう。
 バーチャファイターに限らず、対戦ゲームにおいて大切な要素のひとつ。
 逆に言えば、自分の癖を理解しておくことができれば
 動きに幅が出るようになり一方的に負け続けると言ったことも少なくなっていく。
 特に顔見知りや対戦機会が多い相手の場合は「身内読み」と言われる。

・屈伸
 自分が不利な場面で一瞬レバーを下に「ちょこん」と入れることにより
 投げをしゃがみ打撃はガードするという技術のこと。
 その効果から「二択回避」とも言われる。
 これが安定してできるようになると行動の幅が広がる。
 上記方法では自分が-3Fの不利まで投げをしゃがむことができる。
 ちなみに「しゃがダ屈伸」と言う技術を使えば-5Fの状況でも投げをしゃがむことができる。
 ※鷹嵐は例外

・軽量級
 体重が軽いキャラのこと。

・蹴り
 蹴り技のこと。剛で言えばKや3Kなどの足を使った技。そのままである。
 ちなみに筐体を蹴ることを「台蹴り」と言う。良い子は真似してはいけない。

・こま
 このブログの筆者のリングネーム。
 由来は書くと長くなるので割愛。
 ゲーセンで見かけて話しかけると喜ぶ。

・コンボ
 コンボ始動技と言われる技を当てた後に打撃技を繋げること。
 これにより大きなダメージを与えることができる。
 キャラによっては投げの後に打撃を繋げてコンボにいけることもある。
 難しいコンボや珍しいコンボを決めると歓声を貰えることも…?笑

「さ行」

・避け
 相手の打撃技が来るタイミングでレバーをちょこん、と上か下(奥か手前)に倒し
 相手の打撃技を軸移動しながら避けること。
 相手の打撃技に対する防御行動と言う意味ではガードと同じであるが
 基本的にガードした場合よりも自分の有利フレームが大きくなると言う点で違いがある。
 例えば、剛の膝(6K)はガードしても確定がないが、避けてしまえば大抵の場合確定ができる。

・捌き
 相手の打撃技を無効化した上、ダメージを与える。
 キャラによってはダメージを与えず構え等に以降したり有利フレームがつくだけと言った場合もある。
 当身との決定的な違いとしては「打撃判定があるかないか」と言う点が基本である。
 当身の場合は打撃判定がないため、相手が投げにきた場合投げが通ってしまうが
 捌きの場合は打撃判定があるため、相手が投げにきた場合は打撃が当たってくれて投げを防げる。
 ただしこれは一概に全てがそうとは言えず、例えば剛の2P+K+Gや4P+K+Gも捌きに分類されるが
 打撃判定はないため一方的に投げられてしまう。
 曖昧ではあるが、とりあえず「打撃判定がないのが当身」でいいかも…?笑

・三段
 段位の三段の意味とは別に、剛の「神将三豪」を表す。
 元々、晶の崩撃雲身双虎掌(アキラスペシャルとも言われる)が「三段」と呼ばれていて
 似たような三段技を剛も有していたため同じように「剛三段」と呼ばれるようになった。
 ちなみに剛の三段は最後が6Pの毘羯羅(神将三豪)と最後が4Pの因達羅(裏・神将三豪)があるが
 ダメージはどちらも同じである。技後の位置が違うのと、6Pのほうが若干小ダウンが入りやすい。

・自己PR
 対戦マッチアップ画面(?)でRNや戦績などの下に表示される言葉。
 RN同様、自由に書くことができるが多少の制限はある。
 なにも書かない人もいれば、面白いことを書いてる人もいる。
 例えば、対戦をたくさんしたい場合は「乱入歓迎!」などと書いておくと良い。

・下P
 2Pのこと。↓P。基本的に相手の連携を潰したりしたいときに使う。

・上歩
 「じょうほ」と読む。アキラの46Pのこと。上段打撃でNH以上でコンボとなる。
 名前の割りにガードさせて1F有利と言う図々しい技である。

・成功避け
 相手の打撃技を避けることに成功した場合のこと。
 相手が打撃技を出さずに自分が避けた場合は失敗避けと言う。
 ちなみに今作(VF5FS)での成功避けの全体フレームは23F。

・接待
 接待プレイのことで、自分より下のレベルの相手に手加減すること。
 舐めプレイととられてしまうこともあるので、身内相手だけにすることが基本。
 仲の良い人には「ちょっとは接待しろよ!」などと笑いながら言われる。

・全体フレーム
 技の開始から終わりまでにかかるフレーム数のこと。全体Fと書かれることもある。
 

・側面ガード
 技を避けられて打撃を出してガードした場合やOMの後の打撃をガードした場合に
 正面時とは違うモーションでガードすること。
 同じ技をガードする場合であっても正面ガード時より不利フレームが小さくなるため
 反撃する際も注意が必要である。技によっては側面時に真価を発揮するような技もある。

「た行」

・打撃投げ
 単発で出すと打撃技であるが、HIT時にP+Gを入力すると投げモーションに移行する技のこと。
 投げに移行することでダメージが増える、と言うのが一般的。
 技によってはただP+Gを押すだけではなくレバー入力が同時に必要な場合もある。
 なので基本的には打撃投げに派生できる技は打撃投げまでいかなければ利点が少なくなる。
 剛で言えば「4KP+G」「66K+GP+G」「3K+GP+G」などがある。

・単発技
 派生のない技のこと。剛で言えば肘(6P)や生K(K)など。

・掴み返し
 剛特有の技。投げ捌きとも言われる。
 相手の投げを無効化し、剛の掴み状態に以降することができる。
 猶予は2Fだけとかなり短いため、かなりシビアで難しいが
 決めることができれば相手は投げ確定時に投げに行きづらくなるため
 剛側としては投げ確の技を出しやすく、結果攻めやすくなる。

・天地
 アオイの天地陰陽のこと。上中段の手足技をいなし、反撃される。
 対処法としては全回転の打撃や下段技、投げなどを入れると良い。

「な行」

・投げ
 P+G系の技のこと。
 ただのP+Gを「生投げ」
 6P+Gや4P+G、46P+Gなどは「コマンド投げ」と言われる。
 基本的にコマンド投げのほうがダメージは高いが
 その分投げ抜けされやすいため、生投げも積極的に使っていく必要がある。

・投げ抜け
 相手の投げに合わせてコマンド入力することで投げを防ぐ技術。
 たとえば相手が46P+Gで投げてきたら自分は6P+Gと入力すれば投げを抜けることができる。
 生投げの場合は相手と同じくP+Gを入力すれば投げ抜けできる。
 「避け抜け」「打撃抜け」「ゆとり抜け」など様々な方法があり、それぞれに利点とリスクがある。

・二択
 相手に二択を迫る場面で使われる言葉。
 バーチャファイターにおいての二択とは、基本的に投げと打撃の二択のことを指す。
 自分が相手の打撃をガード等して有利である場面で
 相手がガードすることを読んで投げるか
 相手が打撃で暴れることを読んでこちらも打撃を出してダメージをとるか
 と言った意味で使われることが基本である。
 逆に自分が不利な場面では相手が二択を迫ってくるので
 自分の行動としても相手が投げてくると思ったら暴れて
 相手が打撃を出してくると思ったらガードしておく、これも二択である。
 この考え自体がバーチャファイターと言うゲームの根幹であると言っても良い。
 
・二択回避
 基本的に屈伸のことを指す。
 屈伸の場合は-3Fまで、しゃがダ屈伸の場合は-5Fまでの
 上記二択の両方の選択肢を回避することができるためこう呼ばれる。
 元来あったバーチャファイターの「二択」の基本概念を破ったとも考えられるこの技術は
 古くからの当シリーズプレイヤーにとってその印象から別名「二択拒否」とも言われる。
 かと言って必ずしも無敵の防御技術と言ったわけでもないため
 二択回避されることを考慮した上での読み合いも発生してくる。奥が深いのだ。

「は行」

・発生
 基本的に発生フレームのことを言う。
 「発生が早い技」「発生の遅い技」などと使われる。
 自分のキャラの主要技の発生がそれぞれ早いものか遅いものか認識しておけると戦いやすくなる。

・肘
 剛で言う6Pのこと。大抵のキャラはこのコマンドで出る手技のことである。
 基本的にどのキャラにおいても発生14Fで最も出の早い中段技であると言える。
 派生のある肘とそうでない肘がある。剛は派生がない。
 単体で強い技と言うわけではないが、攻めの組み立てとして重要な技である。

・肘確
 肘確定の略。一般的な肘は14Fであるため、ガードされて-14の技ガードしたときの状況のことを指す。
 ただし今作ではガードされて-14Fの技と言うのは少なくなっているため
 基本的には今作において状況的に多い-15Fの状況を指すようになってきている。
 一言に「肘確」と言ってもその状況で返す技は必ずしも「肘(6P)」ではなく
 例えば剛の場合は46Pが発生14Fでコンボにいけるため肘確用の技としては
 言葉通りの肘を返すのではなく46Pを返すのが最善である。
 要するに各キャラ発生14F(15F)でダメージを最も多くとることのできる技を出すのが良い。
 各キャラに肘確用の技が用意されているので自分の使うキャラの肘確用の技は把握しておこう。 

・白虎
 「びゃっこ」と読む。晶の2_46Pのこと。
 発生が早くダメージも高い上、両手技のため捌かれることも少ないが
 ガードされる-15Fと大きな不利となってしまうため基本的にコンボ用の技である。
 この技を立ち状態から最速で出すことを「立ち白虎」と言い
 コマンドの性質上難しいので綺麗にできるとカッコイイ。

・P確
 P確定の略。Pが確定する状況のこと。
 基本的にPが確定する場合はPKまで連続ヒットするため、PK確定とも言われる。
 Pの発生は一部例外を除いて12Fなので、12F有利の状況のことを一般に「P確」と言う。
 これをしっかりと返していくことで対戦相手に強い技ながら
 ガードされて不利の大きいと言う技を振り回しづらくさせることができるため
 とても重要な部分である。逆に逃すと勿体無いものでもある。

「ま行」

・身内戦
 仲の良い相手や顔見知りとの対戦のこと。
 わいわい騒げて楽しいが、身内戦ばかりだと変な癖がついてしまうこともあるので
 たまにはよそのゲームセンターで知らない人とも対戦しよう。

「や行」

・ヤクホ
 晶の666Pのこと。躍歩と書く。
 今作(VF5FS)では晶が強いと言われているが、その理由のひとつである(他にも色々あるが…笑)
 この技は発生15Fの片手中段技。CHでコンボにいけて大きなダメージを奪える。
 ついでにNHでダウンを奪える。それだけでも十分強いのだが、なによりも強いのは
 ガードされて-5Fであるという点である。要するに「屈伸」が可能。
 そして全体フレームも40Fと短めなため、避けられてもリスクは少なめ。
 かつリーチも見た目どおり長いためBDなどに当たりやすく、当たればCHでコンボと凄まじい。
 遠距離から打ち込まれるとCHを貰うことも多い。
 そして同じく技の見た目からもわかるが若干姿勢を低くして出す技なので上段をスカすこともある。
 例えば開幕でこちら側が立ちPを出して相手の晶がヤクホを出した場合
 発生Fだけで考えればこちら側がCHとれるはずだが、スカってしまう現実。
 ちなみに晶には似た技で66Pがあるが違いとしては66Pの発生は13F。
 NHでもCHでもダウンはしない。所謂「肘」扱いの技である。
 ただ一般的な肘と違うのはNHで+4Fである点である。(しゃがみに当たった場合は+6)
 なのでNHだからと言って他キャラ相手と同じ意識で有利不利0だから2P出しとこう、などと考えると
 ヤクホを黄色く頂けてしまうので注意…笑

・ゆとり抜け
 一般的に「投げ抜け」と言うと避けに仕込むことを指すが
 ゆとり抜けは「常時コマンドを入れていれば対応する投げは永遠に抜け続けられる」技術である。
 例えば自分が6P+Gをずっと入れっぱなし(レバーとボタンを押しっぱなし)にしておけば
 相手がいくら46P+Gや8426P+Gなどで投げてきても抜け続けられると言うものである。
 避け抜けよりも簡単で、ガードと同時にできるため下段以外の技であればガードできる。
 防御技術として優先的に覚えておきたいことのひとつである。

「ら行」

・リングアウト
 場外。リングアウトすると相手に1R与えてしまう。
 壁のないステージではもちろん、ハーフフェンスステージでも落ちてしまうことがある。
 投げの種類によっては自分で投げたのに自分が落ちるなどと言った笑えるようで笑えない事態が起こることも。
 例えば剛の場合、2_6P+Gをリング際で投げると自分が落ちて負けたりする。

・RN
 リングネームの略称。
 漢字ひらがなカタカナから英語、記号まで自由につけることができる。
 (ただし汚い言葉や特殊な記号などは使用不可)
 自由ではあるが、ある程度呼びやすいようなRNをつけることで
 ゲーセンで人に話かけられやすかったりして仲良くなれるかも?




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テーマ:ゲーム
ジャンル:ゲーム
コメント
この記事へのコメント
とんぷうさん
さすがです!改変しました!ありがとうございます!
2012/01/13(Fri) 23:55 | URL  | こま #-[ 編集]
筐体の部分の補足として書くと厳密にはブラストシティ筐体が旧筐体としては一般的かも。(大山ニュートンなどがブラスト
ちなみにうちはバーサスシティ
もはやアストロは絶滅危惧種
その点トッポはすげーよな最後までチョコたっぷりだもん
2012/01/13(Fri) 14:35 | URL  | とんぷう #-[ 編集]
ひろさん
果たして次回はいつになるか…(?)
2012/01/09(Mon) 13:01 | URL  | こま #-[ 編集]
ところどころニヤついたんだがwww乙です!
次回からの本編にも期待しますw
2012/01/09(Mon) 08:13 | URL  | ひろたn #-[ 編集]
ほさかくん
あ、ごめん-3だわ普通に間違えたわ笑
ありがとう!
2012/01/09(Mon) 02:41 | URL  | こま #-[ 編集]
これはすごいです。

圧巻です・・・

単純に質問なんですが屈伸って-3Fまでが投げ回避できるんじゃないんですか?

-2Fでしたっけ?
2012/01/09(Mon) 01:45 | URL  | ほさか #-[ 編集]
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